EiS - ulubiony kiosk
  Ustaw nas jako stronę startową  Dodaj nas do swych ulubionych stron  EiS News - kanał RSS  EiS Forum News - kanał RSS  EiS na  Facebook  EiS na  Facebook  EiS na  Soundcloud.com    
EiS Online - Index  
 





EiS - numery archiwalne

     W numerze 2001-09          Strona główna archiwum

EiS 2001-09
  TECHNOLOGIA 

Samplitude Project 5.9

Programy z serii Samplitude (Studio, Producer 2496 i Project) to nowoczesne, świetnie napisane wielośladowe edytory plików dźwiękowych. Ich struktura i możliwości pozwalają na wielościeżkową produkcję muzyczną bez opuszczania programu głównego.
Istnieje też możliwość wykorzystania zewnętrznych wtyczek programowych DirectX, ale do najczęściej spotykanych zadań możemy z powodzeniem wykorzystać zaimplementowane w programie moduły efektów, korekcji i dynamiki. Co więcej - program jest w stanie importować i nagrywać ścieżki oraz całe sekwencje MIDI, a wbudowany edytor typu pianolowego pozwala na ich podstawową
edycję. Twórcy, którzy nie potrzebują zaawansowanego sekwencera mogą wykorzystać te właściwości Samplitude do umieszczenia w swym wielościeżkowym projekcie audio śladów perkusji, basu czy partie syntezatora, cały czas mając możliwość ich edycji. To istotna przewaga programów z serii Samplitude nad wielośladami typu Syntrillium Cool Edit czy Sonic Foundry Vegas 1.0.
Samplitude zapisuje i odtwarza pliki o parametrach do 24 bitów/ 96kHz. Współpraca programu z systemem komputera odbywa się w 32-bitowym trybie zmiennoprzecinkowym, co umożliwia uzyskanie wspaniałej dynamiki (teoretycznie sięgającej 1500dB!) i zachowanie niezmienionego brzmienia zapisywanych sygnałów. Jednak główną zaletą przetwarzania zmiennoprzecinkowego jest to, że naturalna we wszystkich operacjach cyfrowych kumulacja błędu występującego na najniższym bicie nie daje żadnych słyszalnych efektów.

Co nowego w wersji 5.9
Programy Samplitude w wersji 5.9 charakteryzują się szeregiem cech sprawiających, że można je zaliczyć do ścisłej czołówki tego typu aplikacji. Pierwsze co zwraca uwagę to zupełnie nowy, w porównaniu do wersji 5.5, przejrzysty i funkcjonalny interfejs graficzny. Każdy ze śladów może zostać indywidualnie skalowany w pionie, co pozwala zminimalizować już gotowe ślady a skupić się na tych, które wymagają edycji. Do odtwarzania śladów stosowane są stabilne rutyny programowe, zupełnie niezależne np. od odświeżania ekranu czy wyświetlania okien i wyskakujących menu. Dzięki temu znacząco wzrasta odporność programu na zakłócenia towarzyszące pracy w multitaskingu, poruszaniu kursorem myszy czy otwieraniu innych okien.
Program importuje pliki dźwiękowe nie tylko w formacie WAV i AIF, ale także w formatach skompresowanych, jak MP3 czy WMA, umożliwiając ich odsłuchanie przez otworzeniem. Sesję można eksportować do postaci MP3.
Ciekawym dodatkiem jest możliwość obróbki czasowej plików w czasie rzeczywistym z funkcją podglądu. Pociągając za odpowiedni uchwyt klipu dźwiękowego można go rozszerzać i zwężać dopasowując go do siatki tempa. Dzięki temu można np. precyzyjnie dostroić długość pętli perkusyjnej.

Co potrafi wersja Project?
Znajdujący się na naszym krążku program ma kilka ograniczeń w stosunku do wersji komercyjnych - Studio i Producer 2496. Mimo tego w dalszym ciągu pozostaje w pełni funkcjonalnym i efektywnym programem, umożliwiającym zaawansowaną, wielośladową produkcję muzyczną. Można na nim zapisać maksymalnie 8 śladów audio, ale opcja zgrywania kilku ścieżek do jednej ścieżki pozwala na ominięcie tej bariery. Wyeliminowano w nim także moduł wypalania płyt CD-R, dlatego finalny etap produkcji musimy powierzyć specjalistycznemu programowi obsługującemu wypalarki. Program umożliwia import ścieżek i kompletnych aranżacji MIDI przygotowanych w innym programie, i ich wygodną edycję w edytorze pianolowym. W tym przypadku nie ma ograniczenia liczby odtwarzanych śladów. Importowane aranżacje MIDI można rozbić na poszczególne ścieżki lub zapisać na jednym śladzie. Funkcja ta sprawia, że program jest naprawdę silnym narzędziem produkcyjnym, nie mającym sobie równych wśród tej klasy aplikacji.
W porównaniu do wersji komercyjnych w wersji Project nie znajdziemy także wielopasmowego kompresora masteringowego na sumie; jest za to de-esser i układ poszerzania bazy stereo (choć bez możliwości ich bardziej zaawansowanej edycji).

Struktura plików
Podczas budowania nowego projektu Samplitude tworzy szereg różnych plików pomocniczych związanych z danym projektem i osadzonymi w nim plikami. Głównym plikiem jest plik o rozszerzeniu VIP (Virtual Project), który przechowuje wszystkie informacje o położeniu poszczególnych śladów w projekcie, ich głośności, panoramie, efektach itp. Samplitude współpracuje z monofonicznymi lub stereofonicznymi plikami audio, które nagrywa jako WAV, tworząc towarzyszące im pliki pomocnicze HDP i HO, zawierające informacje o obrazie graficznym pliku w projekcie oraz dane potrzebne programowi do jego szybkiego pokazania w oknie edycji. Niektóre pliki dźwiękowe mogą być zapisywane w pamięci RAM komputera (stosowana opcja dostępna jest w menu nagrywania), a towarzyszące im pliki mają wtedy rozszerzenie RAP (RAM Project). Najwygodniej jest zapisywać tą metodą krótkie zdarzenia dźwiękowe, jak sample czy pętle perkusyjne.
Skasowanie jakiegokolwiek pliku towarzyszącego projektowi, czyli VIP, HDP, RAP, ASC (komentarze tekstowe) i HO sprawia, że projekt nie będzie poprawnie odczytany. Jeśli do programu importujemy pliki z innych katalogów twardego dysku komputera, pliki towarzyszące tworzone są zarówno w tym katalogu, jak i katalogu głównym projektu. Najwygodniej jest zatem najpierw przenieść wybrany plik do katalogu głównego projektu, a dopiero z niego zaimportować plik do programu. Wówczas wszystkie pliki wykorzystywane w projekcie będą się znajdować w jednym miejscu, co ułatwia późniejszą archiwizację.

Rodzaje edycji
Wirtualna sesja programu Samplitude (VIP) pozwala na stosowanie wobec znajdujących się w niej obiektów nieniszczącej i nieliniowej edycji. Oznacza to, że cały czas mamy do czynienia z wirtualnym obrazem plików znajdujących się na twardym dysku, a wszelkie ich obróbki - zmiana głośności, aplikowanie efektów, dzielenie, łączenie, zapętlanie, kopiowanie i kasowanie obiektów umieszczonych w projekcie są jedynie listą poleceń wykonywanych przez program w trakcie odtwarzania projektu. Stąd oczywisty wniosek, że czym więcej procesów uruchomimy w oknie VIP, tym większe obciążenie procesora komputera. Korzyść jaka wynika z wirtualnej obróbki plików jest taka, że oryginalny materiał wyjściowy (pliki audio i MIDI wchodzące w skład projektu) cały czas pozostaje niezmieniony.
Jeśli jednak nie chcemy nadmiernie obciążać procesora, a dodatkowo nie zależy nam na zachowaniu oryginalnych ścieżek (lub mamy zarchiwizowane ich kopie), to warto zastosować edycję niszczącą, wprowadzającą trwałe zmiany do plików. Należy jednak pamiętać, że niszcząca edycja nie może być cofnięta (w przeciwieństwie do edycji nieniszczącej oferującej 99 poziomów undo - cofnięcie 99 kroków) i np. zbyt duży pogłos dodany do ścieżki wokalu nie daje się już skorygować.
Aby wywołać edycję niszczącą klikamy prawym klawiszem myszy na obiekcie lub zaznaczonym jego fragmencie i z menu wybieramy Destructive Edition. Pokazuje się okno z graficznym obrazem wskazanego obiektu lub jego fragmentu. Teraz ponownie klikając na całości lub wybranym fragmencie wywołujemy menu edycyjne, z którego możemy wybrać efekty znajdujące się w Samplitude lub efekty w postaci wtyczek DirectX. Na tym etapie nie ma możliwości odsłuchania wybranego obiektu lub jego fragmentu wraz z innymi ścieżkami projektu (możemy odsłuchać tylko wybrany obiekt lub jego fragment), dlatego należy być w stu procentach pewnym, że operacja jaką chcemy zastosować przyniesie pożądany efekt dla całego miksu. Można jednak wcześniej wypróbować ustawienia efektów w oknie VIP, zapisać je pod postacią pliku PLG, a następnie przywołać je podczas edycji niszczącej.


TWORZYMY NOWY PROJEKT W SAMPLITUDE

Uruchamiamy program i klikamy Option>Internal Audio Precision. W zależności od posiadanej karty dźwiękowej zaznaczamy Max16, 24 lub 32 Device Resolution. Dla uzyskania jak najlepszej jakości pracy programu zostawiamy opcję 32 Bit (Float). Program będzie wówczas pracował z 32-bitową rozdzielczością wewnętrzną.

I
Po uruchomieniu programu klikamy File>New Virtual Project lub - co znacznie wygodniejsze - wciskamy E na klawiaturze komputera. Otworzy się okno dialogowe, w którym wskażemy parametry naszego projektu. Na początku klikamy przycisk Advanced, by mieć dostęp do wszystkich opcji. W oknie Name wpisujemy nazwę projektu, niech będzie to Nowy hit. Poniżej wskazujemy katalog, w którym będą umieszczane wszystkie pliki związane z projektem. Wybieramy opcję ośmiu ścieżek, próbkowanie 44,1kHz (można oczywiście wybrać więcej, program bez kłopotu radzi sobie z plikami próbkowanymi do 96kHz). Przewidujemy, że nasz hit nie będzie miał więcej niż 5 minut i taką liczbę wpisujemy w oknie domyślnej długości. Najwygodniej będzie gdy w oknach Settings wyłączymy wszystkie "ptaszki" - gdy zajdzie potrzeba zawsze można uruchomić stosowne opcje. W jednostkach miary zaznaczamy Bars/Beats (takty/bity) i wciskamy OK.

II
Oczom naszym ukazuje się efektownie wyglądający panel wielośladowy programu, w którym każda ścieżka obrazowana jest przez poziomy prostokąt. Po lewej stronie każdego z nich znajdują się wskaźniki, przyciski i manipulatory obsługujące daną ścieżkę. W oknie Transport zarządzamy "napędem" wielośladu - przewijaniem odtwarzaniem, nagrywaniem, skakaniem do zdefiniowanych wcześniej miejsc oraz obsługujemy koło Jog&Shuttle umożliwiające symulację ręcznego przemieszczania taśmy względem głowicy odczytującej. W lewym dolnym rogu okna ścieżek znajdują się przyciski programowania ustawień przycisków Mute/Solo (klawisze Setup) oraz określonych ustawień powiększenia. Odpowiadające nam wygląd/konfigurację zapisujemy klikając na wybrany przycisk lewym klawiszem myszy z wciśniętym klawiszem Shft.Ustawienie przywołujemy lewym klawiszem myszy i kasujemy prawym. Poniżej znajdują się przyciski ruchu kursora w obrębie siatki tempa.

III
Przyjmujemy, że nasz projekt ma jednakowe tempo 120BPM od początku do końca. Warto zdefiniować stosowanie funkcji przyciągania (Snap), dzięki której wygodnie rozmieścimy klipy wewnątrz projektu. Z menu View wybieramy Snap and Grid Setup, lub wciskamy kombinację klawiszy Shft+R. Program oferuje trzy tryby przyciągania. W oknie Object włącza się funkcję przyciągania do innych obiektów w projekcie - ich początku, końca lub punktów charakterystycznych. W trybie Range włączamy przyciąganie tylko w określonym fragmencie projektu. Zaznaczając charakterystyczny fragment wciskamy Get Range, co sprawia, że program przelicza i wyznacza charakterystyczne punkty rytmiczne zaznaczonego fragmentu i dopasowuje do nich siatkę tempa. W oknie Bar Snap włączamy przyciąganie obiektów do siatki bazującej na tempie (taktach) projektu; tam też wpisujemy liczbę bitów na minutę - w naszym wypadku 120. Z tego trybu przyciągania będziemy korzystać najczęściej, dlatego włączamy go klikając na opcję On.

IV
Przed rozpoczęciem prac warto także ustawić metronom, który będzie nabijał rytm podczas nagrywania (lub nagrywania i odtwarzania) ścieżek granych "na żywo". W tym celu należy kliknąć Options>MIDI/Metronome Options, w którym wskazujemy urządzenia odtwarzające i nagrywające MIDI oraz ustawiamy parametry metronomu. Aktywujemy go podczas nagrywania i ustawiamy akcent na pierwsze uderzenie (Velocity 127), trzy pozostałe nieco ściszając (Velocity 100). Akcentowanie należy wyłączyć gdy pracujemy z metrum nieparzystym. Jeśli w naszym projekcie nie przewidujemy korzystania z MIDI ani z metronomu, wygodniej będzie gdy wyłączymy cały moduł MIDI zaznaczając opcję Disable All MIDI Function.
Poszczególne ścieżki mogą mieć przyporządkowane różne wejścia (źródła zapisu) i wyjścia (porty, z pomocą których będą odtwarzane). Dla każdej ścieżki indywidualnie wybieramy je otwierając okno właściwości ścieżki (kliknięciem w podświetlony na żółto numer ścieżki).

Klikając w przycisk przenosimy ustawienia portów na wszystkie ścieżki projektu. Konfiguracji można dokonać także klikając w znajdujący się poniżej żółtego numeru ścieżki niebieski trójkąt (urządzenie odtwarzające) lub czerwoną kropkę (urządzenie zapisujące i tryb zapisywania).

V
Do naszego projektu importujemy teraz plik MIDI, którym może być gotowa aranżacja, do której chcemy dodać kilka śladów audio lub pojedyncza ścieżka, np. bębny. Klikamy File>Open Project>MIDI, lub korzystamy ze skrótu Shft+M. Program pyta nas, czy chcemy zaimportować wszystkie ścieżki aranżacji na jeden ślad naszego projektu, czy rozbić kanały aranżacji MIDI na ślady. W tym samym oknie możemy też nakazać dostosowanie siatki tempa projektu do tempa importowanego pliku MIDI (jeśli nie są takie same).
Na ilustracji pokazano okno dialogowe importu MIDI i interfejs wielośladu z dziesięcioma ścieżkami aranżacji MIDI. Ścieżki są ze sobą powiązane, zatem nie ma możliwości przemieszczania jednej względem drugiej. Korzyść z rozbicia na ślady jest taka, że możliwe jest zmiksowanie innych proporcji podkładu oraz korzystanie z wyciszeń i funkcji solo, co może być ułatwieniem podczas dogrywania śladów audio.

VI
Na potrzeby naszego projektu importujemy partię bębnów MIDI na jedną ze ścieżek. Do programu importujemy też pętlę basową WAV przeciągając plik z dowolnego menedżera plików na wolną ścieżkę w Samplitude lub poleceniem File>Open Project>Wav.

VII
Włączamy widok siatki tempa (View>
Show Grid), opcję przyciągania do siatki (Ctrl+R) i ustawiamy pętlę tak, by przy odtwarzaniu obie ścieżki współgrały ze sobą. Ponieważ importowana pętla basowa ma nieco inne tempo BPM niż tempo projektu (tutaj 119,5BPM), zachodzi konieczność jej dopasowania. Powiększamy widok na końcu pętli audio, włączamy tryb obróbki czasowej pliku, zaznaczamy obiekt i chwytając za dolny prawy uchwyt przeciągamy go, aż prawy kraniec obiektu idealnie pokryje się z siatką tempa. Przełączamy kursor w tryb uniwersalny (patrz: Podstawy pracy z obiektami), zaznaczamy obiekt i trzymając wciśnięty klawisz Ctrl przesuwamy go w prawo, co spowoduje jego skopiowanie.

VIII
Aby mieć szybki dostęp do fragmentu, w którym zaczyna się pętla basowa warto na jej początku wstawić znacznik. Klikamy na linijce z podziałką w miejscu początku pętli, a następnie powiększamy widok używając skrótu Ctrl+ lewo aby dokładnie przyjrzeć się pozycji kursora.
Teraz precyzyjnie ustawiamy kursor na początku pętli przeciągając go za żółty trójkąt. Jego położenie warto jeszcze skorygować maksymalnie powiększając obszar i przemieszczając kursor za pomocą kombinacji klawiszy Shft+ lewo lub Shft prawo. Gdy kursor znajduje się na początku pętli wciśnij Shft+1, co spowoduje wstawienie znacznika nr 1 (Shft+2 to znacznik numer 2 itd.). Znaczniki mogę też być też automatycznie numerowane przez wstawianie ich klawiszem ' (apostrof). Można je wstawiać również podczas odtwarzania i nagrywania. Dostęp do znaczników 1-10 odbywa się przez proste naciśnięcie klawisza z numerem odpowiadającym znacznikowi lub za pomocą menedżera znaczników (kliknięcie na przycisku Marker i wskazanie Marker Manager).
Samplitude ma też interesującą funkcję automatycznego wstawiania znaczników w miejscach ciszy. Poziom ciszy definiujemy w oknie Range>Set Markers on Silence.

IX
Teraz nagrywamy fragment audio, który ma się pokrywać z pętlą. Będzie to krótki riff gitary, który zapiszemy z wykorzystaniem funkcji Punch In i Punch Out. Wciskamy klawisz 1 oraz In w oknie transportu. Teraz przesuwamy kursor na koniec partii basu i wciskamy przycisk Out a następnie znajdujący się nad nimi klawisz Punch. Stawiamy kursor kilka taktów przed początkiem pętli i klikając na czerwonej kropce w polu właściwości ścieżki 3 wybieramy odpowiednie źródło zapisu. Uzbrajamy trzecią ścieżkę do zapisu (klawisz Rec) i uruchamiamy zapis czerwonym klawiszem w oknie napędu. Po nagraniu zatrzymujemy zapis klawiszem spacji. Dzięki funkcji Punch zarejestrowany zostanie wyłącznie fragment audio znajdujący się między znacznikami Punch In i Punch Out. Znaczniki te wyłączamy kliknięciem prawym klawiszem myszy na ich przyciski w oknie napędu.

X
Ponieważ znajdujący się w naszym projekcie plik MIDI jest zdecydowanie za długi jak na nasze potrzeby, musimy go trochę skrócić. Spacją klawiatury lub przyciskiem na pasku transportu włączamy odtwarzanie. Po zakończeniu pętli basu przepuszczamy kilka taktów i dogodnym miejscu ustawiamy znacznik przyciskiem '. Włączamy siatkę tempa i dopasowujemy precyzyjnie jego ustawienie. Ustawiamy kursor na znaczniku wciśnięciem klawisza 2, zaznaczamy obiekt MIDI i wciskamy na klawiaturze przycisk T. Na ścieżce MIDI w miejscu ustawienia kursora nastąpi podział obiektu. Zaznaczamy prawą jego część i usuwamy klawiszem Delete (w oknie VIP dokonujemy wyłącznie edycji nieniszczącej, zatem oryginalny plik MIDI pozostaje bez zmian). Dla uzupełnienia naszego klipu wstawmy zaraz po pętli basu i riffie gitary małą teksturę brzmieniową i możemy przyjąć, że projekt jest gotowy do zgrania z wykorzystanie programowego miksera Samplitude.


MIKSER W SAMPLITUDE

I
Zamykamy sesję, na której do tej pory pracowaliśmy, wciskając H na klawiaturze komputera. Klawiszem O otwieramy przykładowy projekt Tutor01.VIP z katalogu MagixSamProject
AudioTutorial i klikamy Enter dla powiększenia jego rozmiarów na całe okno VIP. Klawiszem M lub ikoną miksera wywołujemy mikser programu. Przyciskiem spacji uruchamiamy odtwarzanie i uważnie słuchamy aktualnego miksu projektu. Wszystkich manipulacji możemy dokonywać w czasie rzeczywistym. Głośność śladów regulujemy za pomocą odpowiadających im suwaków. Dwukrotne kliknięcie w suwak oraz każdy inny regulator ustawia go w pozycji zerowej. Klikanie na manipulatory z wciśniętym przyciskiem Ctrl powoduje łączenie ich w grupy umożliwiając współbieżną regulację.

II
Trzema gałkami, oznaczonymi jako HF, MF i LF ustawiamy barwę każdej ze ścieżek oraz barwę ogólną na sumie. Aby otworzyć okno korekcji parametrycznej klikamy na dowolnej gałce korektora prawym klawiszem myszy. Każde pasmo ma możliwość regulacji częstotliwości środkowej filtru, dobroci i wzmocnienia, a najniższe i najwyższe pasmo dodatkowo mogą być ustawione w roli filtru górno- i dolnozaporowego o regulowanym nachyleniu i częstotliwości.
Nad korekcją znajduje się regulator dynamiki pozwalający na dodawanie do ścieżki efektu kompresji. Aby uzyskać dostęp do wszystkich parametrów toru dynamiki klikamy na tej gałce prawym klawiszem myszy. Procesor dynamiki może pracować w siedmiu trybach (wliczając w to kompresor, ogranicznik, bramkę, ekspander i efekt distortion), dając do dyspozycji użytkownika sześć manipulatorów, graficzny wyświetlacz przebiegu dynamiki, oraz wskaźnik wysterowania i redukcji poziomu.

III
W każdym kanale znajduje się także blok efektowy oferujący delay i pogłos. Regulacji zgrubnej dokonujemy gałką Delay/Rev., a dostęp do większej liczby parametrów uzyskujemy kliknięciem na niej prawym klawiszem myszy. Procesor może pracować w pięciu trybach, przy czym praca jako pogłos wyklucza pracę jako delay i odwrotnie. Rytmika delaya może bazować na podanym przez użytkownika tempie (wyrażonym w BPM), a w trybie pogłosu można zmieniać jego barwę - od ciemnej poprzez neutralną aż do jasnej.

IV
Wtyczki DirectX w kanałach i na sumie wywołujemy kliknięciem prawym klawiszem myszy na przycisku . Z prawego okna wybieramy wtyczkę lub wtyczki, które nas interesują, podwójnym kliknięciem na ich nazwie. Wtyczkę do edycji otwieramy podwójnym kliknięciem. Edycji możemy dokonywać w czasie rzeczywistym podczas odsłuchu całości materiału. Wtyczki na ścieżce wyłączamy kliknięciem w pokazany wyżej przycisk, a globalnie klikając przycisk BYPASS.

V
W torze Master znajdziemy szereg przydatnych funkcji. Umieszczony tuż nad regulatorami głośności sumy przycisk Normalize pozwala na nieniszczącą normalizację sygnału wyjściowego do poziomu 0dB. Znajdujący się wyżej Dehisser pozwala na tłumienie zgłosek syczących, a umieszczona obok gałka StE umożliwia regulację głębokości efektu stereo. Wyżej mamy korektor i procesor dynamiki (które można ominąć wyłączając towarzyszące im przyciski), a na samej górze toru sumy umieszczono regulatory auxów. Tu możemy wybrać wtyczki programowe, które będzą spełniały funkcję ogólnego procesora podłączanego do torów aux albo wskazać wyjścia w kartach (karcie) dźwiękowej, na które będzie kierowany sygnał z obu auxów. Przyciski BUILD i BREAK służą do łączenia i rozłączania grup manipulatorów wybieranych z wciśniętym klawiszem Ctrl.
Przyciski Reset ustawiają w punkcie zerowym wybrane parametry, a znajdujące się wyżej okno pozwala na wybór maksymalnego poziomu roboczego wskaźników wejściowych programu.
Znajdującymi się w poszczególnych kanałach przyciskami Auto uzbrajamy ścieżki do zapisu automatyki podczas odtwarzania, a globalny zapis automatyki włączamy funkcją Rec Auto.


PODSTAWY PRACY Z OBIEKTAMI W SAMPLITUDE

Obiekt jest podstawowym pojęciem w terminologii Samplitude. Jest to wydzielony fragment danych, który można przemieszczać i edytować w ramach ścieżek. Otwórzmy plik Tutor04.vip z katalogu MagixSamProjectAudioTutorial zawierający pojedynczy obiekt. Przyciskiem Enter na klawiaturze komputera zmaksymalizujmy widok. Na przykładzie tego obiektu pokażemy teraz kilka technik edycji dostępnych w programie Samplitude.

I
Na początku usuńmy znaczniki poleceniem Range>Delete All Markers. Następnie wyłączmy uzbrojenie ścieżki do zapisu przez kliknięcie na podświetlonym na czerwono przycisku REC. Sprawdźmy czy kursor znajduje się w trybie uniwersalnym:

Spójrzmy teraz na wolną ścieżkę poniżej obiektu. Górna jej połowa zawiera napis Play Cursor and Range Manipulation Area (kursor odtwarzania i obszar manipulacji zakresu), a dolna ma oznaczenie Object Manipulation Area (obszar manipulacji obiektem). Najeżdżając wskaźnikiem myszy na górną część obiektu możemy ustawiać kursor początku odtwarzania oraz dokonywać zaznaczenia określonego fragmentu obiektu lub obiektów. W dolnej części obiektu kursor przyjmuje kształt "łapki" pozwalając na przemieszczanie obiektów i ich zaznaczanie.
Przesuńmy obiekt do początku ścieżki. Jeśli mamy włączoną opcję przyciągania, obiekt powinien "dokleić" się do początku ścieżki. To najlepszy moment by wypróbować różne opcje przyciągania definiowane w menu wywoływanym za pomocą skrótu Shft+R. Możemy też przemieszczać obiekt do innych ścieżek - na początek spróbujmy przeciągnąć go do ścieżki leżącej niżej. Obiekt odznaczamy klikając w dowolnym miejscu pustej ścieżki. Zapiszmy aktualny widok i powiększenie trzymając klawisz Shft i klikając na pierwszym wolnym przycisku Setup (przyciski te znajdują się w lewym dolnym rogu okna montażowego).

II
Klikamy zielony trójkąt w oknie transportu (Time Format) i z rozwijanego menu wybieramy podziałkę wyrażoną w jednostkach czasu rzeczywistego. Ustawiamy wskaźnik myszy w górnej połówce obiektu (np. w miejscu odpowiadającym dwóm sekundom) i zaznaczamy obszar do końca obiektu. Przy włączonej opcji przyciągania do obiektów (Shft+R>Object On/Snap On) koniec zaznaczenia powinien przyciągnąć się do końca obiektu. Aby zmienić długość zaznaczenia klikamy wewnątrz zaznaczenia w górnej połówce obiektu w pobliżu lewego lub prawego skraju zaznaczenia i nie puszczając klawisza myszy przesuwamy wskaźnik na zewnątrz, zwiększając zakres zaznaczenia. Po wciśnięciu przycisku odtwarzania w oknie napędu (lub spacji na klawiaturze) odtworzony zostanie tylko zaznaczony obszar. Aby odtwarzanie następowało w pętli należy wcisnąć odpowiedni przycisk w oknie transportu LOOP.
Słuchając można zauważyć, że pętla odtwarzana jest nierytmicznie. Aby to zniwelować można zmienić obszar zaznaczenia w wyżej opisany sposób pamiętając, by przed zmniejszeniem obszaru wpierw nieco go zwiększyć. Tą metodą można dokładnie ustawić punkty początku i końca pętli. Nie zaszkodzi włączyć metronom by sprawdzić rytmikę pętli.

III
Jeśli zaznaczona pętla odtwarzana jest rytmicznie zatrzymujemy odtwarzanie i wciskamy przycisk T na klawiaturze lub wybieramy Split z menu Object. Spowoduje to podzielenie obiektu zgodnie z dokonanym zaznaczeniem. Funkcja ta działa także dla zaznaczeń wewnątrz obiektu, dzięki czemu można w łatwy sposób wydzielić ciekawą pętlę np. z partii perkusji lub innego instrumentu (co pokazano na ilustracji). Po dokonaniu podziału mamy trzy obiekty. Zaznaczając dwa skrajne możemy je usunąć zostawiając tylko wyodrębnioną pętlę. Jeśli chcemy zostawić jednolity obiekt kopiujemy zaznaczony obszar (klawisz C na klawiaturze), ustawiamy kursor w wybranym miejscu tej samej lub inne ścieżki i wciskamy klawisz V by wkleić skopiowany fragment. Chcąc zapętlić nowy obiekt klikamy na nim prawym klawiszem myszy i z menu Object wybieramy Built Loop Object. Chwytając prawy dolny uchwyt obiektu przeciągamy go w prawo kreując tym samym dowolną liczbę kopii obiektu. W czynności tej pomocna będzie funkcja przyciągania do obiektu.

IV
Aby zmienić głośność obiektu z poziomu okna edytora wielośladowego zaznaczamy obiekt, chwytamy znajdujący się na górze środkowy uchwyt i przesuwając go w dół ustawiamy odpowiedni poziom głośności. Wraz ze zmianami głośności zmienia się wielkość graficznego obrazu dźwięku, a obok wskaźnika pokazuje się informacja tekstowa o poziomie dokonywanych zmian. Otwieramy ponownie plik Tutor04.vip i włączamy funkcję ręcznej zmiany głośności. Klikając w dowolnych miejscach przebiegu tworzymy punkty, które łączy żółta linia obrazująca przebieg głośności podczas odtwarzania.
Aby zmienić położenia punktów przełączamy kursor w tryb uniwersalny i ustawiamy go dokładnie na żółtym punkcie. Kursor zmieni się wówczas w krzyżyk, a obok wyświetli się informacja o aktualnej głośności i ustawieniu względem podziałki czasu. Regulacja położenia punktów obwiedni głośności może odbywać się w czasie rzeczywistym podczas odsłuchu projektu. Kasowanie punktów obwiedni odbywa się przez ich podwójne kliknięcie lub zaznaczenie i wciśnięcie przycisku Delete.
Dodawanie i usuwanie punktów może odbywać się także w czasie odtwarzania projektu. Podobnych operacji można dokonywać z panoramą. Aby dodawać punkty obwiedni wciskamy przycisk. Krzywe oraz aktywność funkcji obwiedni panoramy i głośności włączamy i wyłączamy sąsiadującymi przyciskami VOL PAN.

Powyższy opis nie wyczerpuje wszystkich możliwości programu Samplitude Project, a jedynie pozwala na opanowanie jego obsługi w stopniu podstawowych. Aplikacja oferuje znacznie więcej, szczególnie w dziedzinie pracy z obiektami, znacznikami, zaznaczeniami itd. Dlatego polecamy korzystanie z pomocy kontekstowej wywoływanej klawiszem F1. Program został napisany tak, że uwzględniono praktycznie każdą funkcję, która może uprościć i przyspieszyć pracę z projektem. Należy tylko ją odnaleźć w początkowo zawikłanym, ale w miarę pracy z programem coraz bardziej przyjaznym systemie menu i skrótów klawiszowych Samplitude. Po kilkunastu sesjach z programem na pewno stwierdzimy, że jest on jedną z najlepszych aplikacji wielośladowych dostępnych na komputery PC.

Powodzenia!


     


     Drukuj artykuł       drukuj artykuł

     W numerze 2001-09          Strona główna archiwum